PATCH-NOTIZEN – 23. September 2020

STAMMKUNDE

  • Das Beuteschlüssel-System wurde überarbeitet:
    • Dungeons, Szenarien und Baue erfordern keine Schlüssel mehr, um Beute zu erhalten.
    • Nach dem Abschließen eines Dungeons oder Szenarios bzw. dem Besiegen eines Baubosses erscheint in der Nähe der Standard-Beutetruhe eine Stammkundenkiste.
    • Stammkunden können jeweils eine Stammkundenkiste jedes Typs pro Tag öffnen.
    • Stammkundenkisten gewähren 1 garantiertes Spezialdestillat (energetisiert oder gereinigt), Anima-Splitter, verschiedene nützliche Objekte (wie Destillatwechsler oder Katalysatoren), exklusive Kosmetikobjekte oder sogar 3 neue Agenten.

UI

  • Ein Problem wurde behoben, durch das das Kampflog eine falsche Kraft als Ursprung von Schaden oder Heilung angab. Es kam bei einer großen Anzahl von Kräften und Effekten vor, besonders häufig beim Siegel des grausamen Entzückens und der Essenzenthüllung.

DUNGEONS

  • Ihr könnt euch jetzt für Wartelisten bis Elite 17 anmelden.
  • Die Wartelisten wurden in folgende Bereiche zusammengeführt:
    • Elite 1-2
    • Elite 3-4
    • Elite 5-7
    • Elite 8-10
    • Elite 11-13
    • Elite 14-16
    • Elite 17
  • Die in Dungeons vergebene Beute orientiert sich an der höchsten Elitestufe im Bereich (d.h. für eine Warteliste Elite 8-10 erhaltet ihr 4.000-4.200 Destillat-EP).
  • Die Dropkriterien für Agentendossiers erfordern jetzt das Abschließen eines Dungeons in eurem höchsten freigeschalteten Bereich (statt wie bisher innerhalb von 3 Elitestufen).
  • Die Mechaniken für die dritte Stufe (alias “Albtraum”) beginnen jetzt bei Elite 8-10.
  • Zusätzliche Mechaniken wurden hinzugefügt, die bei Elite 14-16 beginnen.
  • Für Elite 17 wurden neue Erfolge hinzugefügt.
  • Das Balancing der Beutetabellen wurde überarbeitet.
    • Zusätzliche Beute-Drops beim Abschließen eines Dungeons in eurem höchsten freigeschalteten Bereich…
  • Für das Öffnen von Dungeon-Beutekisten sind keine Schlüssel mehr erforderlich.
  • Die für das Besiegen von Gegnern vergebenen EP skalieren mit der Elitestufe.
  • Nicht kämpfende Begleiter können euch jetzt in Dungeons und bei Raids begleiten!
  • Mehrere Fälle wurden korrigiert, bei denen Lähmung entweder einen zu großen oder einen zu kleinen Vorteil brachte. Das Auftreten war feindspezifisch.
  • Der Schaden von Lebensverbrennung wurde global angepasst.
    • Er entlädt sich nicht mehr auf einmal, wenn 2 Stapel erreicht sind.
    • Der Schaden skaliert exponentiell – 10 Stapel sind nach wie vor ein Todesurteil.
  • Polaris
    • Blarbane-Zauberin
      • Todesschrei
        • FX wurden aktualisiert und sollten jetzt auf Elitestufen weniger Lags haben.
        • Hat jetzt Vorschau-FX.
        • Wolken- und Schadensbereiche sollten nicht länger asynchron sein.
        • Der Schaden skaliert jetzt korrekt mit der Dungeon-Elitestufe.
        • Entwicklerkommentar: Stellt euch nicht in Blitzwolken, okay? Ist wahrscheinlich keine gute Idee.
    • Der Waräger
      • Ihr könnt “Elektrifiziert” jetzt ausweichen, und es skaliert nicht länger mit der Maximalgesundheit des Spielers.
    • “Stärke aus dem Jenseits” des Ur-Draugs (Buff der blauen Phase)
      • Vergeltungsschaden ignoriert jetzt Sichtkontakt und wird durch alle Schadensquellen ohne Schaden über Zeit ausgelöst, einschließlich Bodeneffekten.
      • Vergeltungsschaden wurde erhöht.
      • Der verursachte Schaden skaliert in den ersten 5 Sekunden, damit Bodeneffekte wie Bombardierung und Kristallisierter Sturm weniger problematisch sind.
      • Gilt jetzt als Dungeon-Reflexionsschild.
    • Empfindliche Wirte gelten jetzt als Zombies.
  • Krieg gegen die Finsternis
    • Xibalban Bluthund
      • Erschüttern
        • Wurde in “Blick in die Leere” umbenannt, um Verwechslungen mit der Mechanik des Endbosses zu vermeiden.
        • Schaden in körperlich geändert (Schutz reduziert ihn jetzt)
        • Wirft nicht länger zurück, wenn der Angriff ein Streiftreffer ist oder ihm ausgewichen wird.
      • Die Chance, unsichtbaren Schmutz zu erhalten, wurde reduziert. Das löst das Problem zwar nicht zu 100 %, macht es aber unwahrscheinlicher.
    • Zauberer des dunklen Hauses
      • Ein Problem wurde behoben, durch das der Boss statt des Tanks SPS ins Visier nahm.
    • Nicht gebundener Ak’ab
      • “Sprint” verursacht jetzt auch dann Schaden, wenn der Boss nicht genügend Platz hat, um sich zu bewegen.
    • Nacom-Kriegsrufer (Allerweltsgegner)
      • “Fieberhafter Stoß” hat jetzt ein ausweichbares Decal.
    • Wayeb-Xul, der Hund der namenlosen Tage
      • “Erschüttern” kann nicht länger über den Sichtkontakt ausgewichen werden.
      • Wayeb-Xul ist jetzt immun gegen Verhöhnen, während er “Erschüttern” wirkt.
      • Wird Wayeb-Xul nach dem Wirken von “Erschüttern” verhöhnt, wird jetzt seine aktuelle Aktion unterbrochen. Dadurch kann er rasch seine Ziele wechseln, selbst wenn er seinen Angriff bereits begonnen hat.
      • Es dauert jetzt länger, bis Wayeb-Xul nach dem Wirken von “Erschüttern” den Kampf wieder aufnimmt.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler einander feindlich eingestellt werden konnten.
    • Ein Geometrie-Exploit wurde behoben.
  • Heraufbeschworene Hölle
    • Festverdrahteter Fleischtank
      • Er hat genug von euren Tricks mit der Positionierung. Ihr werdet alle brennen.
    • Traumafahrer
      • Geschmolzenes Metall hat jetzt eine Vorschau.
    • Recursia
      • Recursias Reflexionsschild-Bereich gilt jetzt als Dungeon-Reflexionsschild.
      • Auslösedinger haben einen neuen passiven Effekt: Einziger Zweck
        • Der einzige Zweck dieser Kreatur besteht darin, verbraucht zu werden. Ihn nicht zu erfüllen, bedeutet den Tod. Wird diese Kreatur betäubt, verwurzelt oder zu Boden geworfen, stirbt sie.
        • Entwicklerkommentar: Recursia war im Vergleich zu den vorletzten Bossen in anderen Dungeons viel zu schwierig. Es gab lange Zeit einen Bug, durch den ein Auslöseding starb, wenn es beim Wirken unterbrochen wurde, was zwar keine vorgesehene Mechanik war, aber interessantes Gameplay ermöglichte. Diese Änderung korrigiert gleichzeitig Recursias Schwierigkeitsgrad und erweitert den soeben erwähnten Gameplay-Ansatz.
    • Maschinentyrann
      • Der Erzürnen-Timer wurde auf 6 Minuten erhöht.
      • Annäherungsschaden von Anima-Strudel reduziert.
      • Anima-Überlastung (der Reflexionsschild) reflektiert nicht länger Schaden über Zeit.
  • Das Ankh
    • Doktor Klein
      • Traumgewand
        • Verursacht jetzt körperlichen Schaden, sodass erlittener Schaden prozentual verringert wird und Schutz Wirkung zeigt.
        • Der Schaden wurde angepasst, damit es eine Herausforderung für Heiler bleibt, aber gleichzeitig Tanks mehr Raum gewährt, den erlittenen Schaden zu dämpfen.
    • Melothat, der Koloss (auf der Brücke)
      • Tor-TP skalieren jetzt mit der Elitestufe, und die Tore sind jetzt durch Debuffs wie etwa Schaden über Zeit angreifbar.
    • Die Spezieszuweisungen für “Der Koloss, Melothat”, Der Besudelte, Forschungsassistent, Erbärmliches Behältnis und Doktor Klein wurden geändert
      • Durch diese Veränderungen erleiden sie erhöhten Schaden durch Agenten, die bestimmte Gegnertypen ins Visier nehmen (z. B. Schmutz oder Mumien)
    • Einige Geometrie-Exploit wurden behoben
    • Eine fehlerhaft platzierte Kollisionsbarriere bei der ersten Anima-Quelle wurde behoben
    • Einige fehlende Todeszonen wurden hinzugefügt
    • Der Schmutz ist gefährlicher
  • Ewige Hölle
    • Ein unzugänglicher Bereich ist jetzt tatsächlich unzugänglich.
    • Verdeckende Linse
      • Gilt jetzt als Dungeon-Reflexionsschild.
      • Hält jetzt 15 Sekunden und hat einen längeren Timer bis zum erneuten Wirken.
    • Archäikum-Seismokrat
      • Lässt nicht länger zufällig die Bedrohung fallen, wenn er den Tank pullt.
    • Erster Schöpfer
      • Der Erste Schöpfer reflektiert nicht länger sofort Schaden, wenn er seinen Schild zurückerhält, während er im Wasser steht.
      • Nach Abschließen der Begegnung mit dem Ersten Schöpfer bleibt ihr nicht länger im Kampf hängen.
      • Senkung
        • Wird nach erfolgreichem Unterbrechen nicht länger sofort erneut gewirkt.
        • Beachtet bitte, dass Senkung auf Elite 14 oder höher nicht mehr unterbrochen werden kann.
      • Ärger einhandeln
        • Ein Problem wurde behoben, durch das dadurch Schaden an unerwünschten Orten verursacht wurde.
        • Vorschaulinien für den Schaden wurden hinzugefügt.
  • Das Penthaus
    • Der Penthaus-Mini-Dungeon ist wieder da! In TSW ein Favorit der Fans, wurde er für SWL aktualisiert – AEGIS wurde entfernt, und die Mechaniken wurden überarbeitet.
    • Dieser Dungeon ist genau wie die anderen Dungeons über die Dungeon-Warteschlangen des Gruppenfinders zugänglich. Aufgrund der höheren Grundschwierigkeit gelten folgende Parameter:
      • Kann nur auf Elite 11 oder höher gespielt werden.
      • Erhält “Albtraum”-Mechaniken auf Elite 17

MANHATTAN-SPERRGEBIET

  • Der unaussprechliche Lauerer gehört nun zur Spezies “Schmutz”.
  • Die Zielerfassung für den unaussprechlichen Lauerer wurde geändert. Es sollte dadurch viel leichter sein, Adds in seiner Nähe anzuvisieren.
  • “Lähmung” reduziert jetzt den Schaden, den “Flüstern der Finsternis” verursacht.
  • Die Spawn-Reihenfolge von Bewacher und Titan wird jetzt zwischen den Versuchen der Begegnung zurückgesetzt.
  • Tanks werden beim letzten Wirken von “Allerletztes Mittel” nicht mehr getötet, wenn währenddessen “Flüstern der Finsternis” endet.
  • Elite 10+
    • Der Kampfpunkt von Rose wurde etwas näher zum Boss verschoben, sodass Nahkampfspieler verlässlich den Boss erreichen und trotzdem bei ihr stehen können.
    • Die fehlerhaften Vollbild-FX beim Wirken von “Schatten aus ferner Zeit” wurden behoben.
    • Schmutzwellen spawnen jetzt weiter hinten – bei Alex zu stehen, bedeutet nicht länger den sicheren Tod.
    • Die Titan-Spawnpunkte wurden angepasst.
    • Flüstern der Finsternis
      • Verursacht jetzt auf Elite 10 jede Sekunde Schaden. Gesamtschaden unverändert.
      • Verursacht auf Elite 17 alle 1,5 Sekunden Schaden.
    • “Aus der Tiefe verschlingt es” zentriert seinen Wirkradius jetzt auf sein Ziel.

„SUCHEN UND BEWAHREN“-SZENARIEN

  • Solo und Duo sind jetzt bis Elite 17 verfügbar.
  • Die Anzahl der Überlebenden, die am Leben gehalten werden müssen, wurde für Szenarien auf Elite 5+ auf 5 reduziert.
  • Die Beute am Ende des Szenarios skaliert jetzt nach der Anzahl der Überlebenden, die am Leben gehalten wurden, und das Balancing der Beutetabelle wurde überarbeitet.
  • Für das Öffnen von Szenario-Beutekisten sind keine Schlüssel mehr erforderlich.
  • Beim Besessenheit-Event wird jetzt korrekt die Interaktionsaufforderung angezeigt.
  • Erfolge werden jetzt gewertet und vergeben, wenn ein Szenario auf einer höheren Stufe abgeschlossen wird, nicht mehr nur auf der exakten.

OKKULTVERTEIDIGUNGSSZENARIO

  • Die für das Besiegen von Gegnern vergebenen EP skalieren jetzt mit der aktuellen Welle.
  • Das Balancing der Beutetabelle wurde überarbeitet.
  • Für das Öffnen von Szenario-Beutekisten sind keine Schlüssel mehr erforderlich.
  • “Powerup: Begeistert” bringt jetzt 10 % Kritischer-Treffer-Chance und gewährt sie tatsächlich auch.
  • Die Wellen 31 und 33 sind jetzt als Startpunkte im Gruppenfinder verfügbar
  • Das Balancing der feindlichen Werteschablonen wurde komplett überarbeitet.
    • Wegen dieser Änderung und der damit möglichen höheren Maximalwelle wurde die Bestenliste für die höchste Welle zurückgesetzt.

SKALIERENDE MISSIONEN (FRAKTION, SAISONAL)

  • Die für das Besiegen von Gegnern vergebenen EP skalieren jetzt mit der Elitestufe.
  • Das Balancing der Beutetabelle wurde überarbeitet.

BAUE

  • Die Beutekisten von Bauboss, regionalem Bauboss und Bau-Megaboss benutzen jetzt standardisierte Destillate. Das sorgt für eine Erhöhung der durchschnittlich erhaltenen Siegel-EP.
  • Das Balancing der Beutetabellen wurde überarbeitet.
  • Für das Öffnen von Bau-Beutekisten sind keine Schlüssel mehr erforderlich.

MONSTER

  • Bei allen Monstern mit Elite 1+ wurden die Werte überarbeitet, um das Balancing an die übrigen Änderungen dieses Updates anzupassen
  • Zufällig gezielte Kräfte visieren keine Begleiter an.
    • Einige Kräfte wurden aktualisiert, sodass Begleiter auch dann den Spieler anvisieren, wenn sie als Tanks eingesetzt werden.
  • Dunkles Agartha: Sava Savanovic
    • “Blutzeichen” ist jetzt auf eine Heilung pro Sekunde beschränkt
  • Wiedergänger
    • “In die Irre führen” hat jetzt 2 Sekunden Wirkzeit und 35 Sekunden Abklingzeit
  • Werwolf-Alpha
    • “Überrennen” sollte nicht länger am Ende des Wirkens abbrechen
  • Dschinn
    • “Verbrennender Blitz” sollte nicht länger am Ende des Wirkens abbrechen

FERTIGUNG & OBJEKT-EP

  • Inhalte mit standardisierten Destillaten (Dungeons, skalierende Missionen, Szenarien, Baue) können jetzt Destillate mit mehr als 4.000 EP droppen.
  • Energetisierte Destillate hinzugefügt.
  • 3 Arten von Stärkungskatalysatoren hinzugefügt. Sie droppen bei Ingame-Inhalten und können auf dem Marktplatz gehandelt werden. Gebundene Versionen können mit Aurum gekauft werden.
  • Destillatwechsler hinzugefügt. Sie können mit Aurum gekauft werden.
  • Jede Verstärkung eines Objekts wird für die täglichen Herausforderungen aller dabei eingesetzten Objekte gewertet, die keine Katalysatoren sind.
    • Wenn ihr also bei einer einzigen Verstärkung 5 Destillate einsetzt, erhaltet ihr Herausforderungswertungen für das Verstärken von 5 Objekten.

OBJEKTE

  • Das Bergen von Glyphen und Siegeln kostet 4.000 MdG. Der Preis skaliert für Objekte mit niedrigerer Qualität nach unten.
    • Diese Änderung ist bereits live und hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.
  • Krampus’ Raketen
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler aus der Karte geschleudert werden konnten.
  • Talisman: Lykanthropenessenz
    • Stellt jetzt prozentual fehlende Gesundheit wieder her.
  • Talisman: Zeichen der Sternenbrut
    • Stellt jetzt prozentual fehlende Gesundheit wieder her.
  • Talisman: Pigment aus dem Jenseits
    • Löst aus, wenn ihr 5-mal hintereinander getroffen werdet oder 2-mal hintereinander ausweicht.
  • Talisman: Zeichen der Sternenbrut
    • Löst aus, wenn ihr 5-mal hintereinander getroffen werdet oder 2-mal hintereinander ausweicht.
  • Talisman: Tachyon-Pigment
    • Löst aus, wenn ihr 5-mal hintereinander getroffen werdet, 2-mal hintereinander ausweicht oder 3-mal hintereinander dasselbe Ziel trefft.
  • Talisman: Schwarze Schärpe
    • Umgestaltet.
    • Erhöht jetzt 5 Sekunden lang die globale Bedrohungserzeugung um 20 %, wenn ihr einen Gegner trefft, der euch zugewandt ist. Dieser Effekt kann nur alle 30 Sekunden gegen dasselbe Ziel eintreten.
  • Talisman: Serumtasche
    • Hassreduzierung auf -30 % verbessert. Dauer auf 5 Sekunden verlängert.
    • Außerdem werdet ihr geheilt, wenn ihr Schaden erleidet, solange die Hassreduzierung aktiv ist, und die Hassreduzierung wird entfernt.
    • Kann alle 5 Sekunden eintreten.
  • Waffenzusatz: Wiederherstellung
    • Die maximale Heilung beträgt nun 150/300/450 Gesundheit.
  • Waffenzusatz: Schutz
    • Schutz erhöht auf 525/1050/1575.
  • Waffenzusatz: Zerstörung
    • Schaden erhöht: ~235 %.
  • Siegel: Siegel der Dornen
    • Löst jetzt aus, wenn ihr eine charakteristische Kraft aktiviert
    • Hat keine Abklingzeit von 15 Sekunden mehr
    • Verursachter Schaden angepasst, skaliert jetzt mit der Maximalgesundheit des Spielers
    • Verursacht Vergeltungsschaden, wenn ihr einen Streiftreffer erleidet oder dem Angriff ausweicht
  • NEU: Siegel: Siegel der Vitalisierung
    • Glücksslot
    • Wenn ihr eine charakteristische Kraft aktiviert, erhaltet ihr 5 Sekunden lang vorübergehende Gesundheit
  • NEU: Siegel: Siegel der Widerstandsfähigkeit
    • Glücksslot
    • Wenn ihr eine charakteristische Kraft aktiviert, erhaltet ihr 3 Sekunden lang Schutz
  • Siegel: Siegel des Durstes
    • Balancing der Heilung überarbeitet.
  • Siegel: Siegel des grausamen Entzückens
    • Balancing der Heilung überarbeitet.
  • Apparat: Mnemonischer Doppelgänger
    • Verursacht keinen Schaden mehr bei Gegnern, die von einem Dungeon-Reflexionsschild geschützt sind.
  • Apparat: Wahres Ancile der Salii
    • Reichweite auf 25 m erhöht
  • Apparat: Konzentrierter Animastrahl
    • Reichweite auf 25 m erhöht
    • Balancing der Heilungsmenge überarbeitet.
  • Apparat: Die Osmiumkonfiguration
    • Abklingzeit auf 50 Sekunden verlängert.
  • Apparat: Kompakter Katastrophenbunker
    • Abklingzeit auf 50 Sekunden verlängert.
  • Apparat: „Uraltes Jötunn-Schädelfragment*
    • Abklingzeit auf 50 Sekunden verlängert.
  • Apparat: Mnemonischer Wächter – Orochi-Schilddrohne
    • Abklingzeit auf 50 Sekunden verlängert.
  • Apparat: Einheitliches Beeinflussbarkeitsmodul
    • Abklingzeit auf 40 Sekunden verlängert.
  • Apparat: Reinigungsdrohne, Modell UW-0
    • Springt jetzt zu Zielen mit Lebensverbrennung.
  • Hilfsgerät: Zeichen der Drachen/Illuminaten/Templer
    • Kann jetzt nach Erreichen von Fraktionsrang 13 bei Fraktionsquartiermeistern in Agartha oder Kaidan gekauft werden.
    • Zeichen anderer Fraktionen können nicht gekauft werden.
    • Diese Objekte werden im Missionsinventar gelagert.
  • Hilfsgerät: Zeichen des Chaos / Zeichen des Auges / Zeichen des Blutes
    • Kann jetzt nach Erreichen von 3.000 Erfolgspunkten bei Doktor Caligari in Agartha gekauft werden.
    • Diese Objekte werden im Missionsinventar gelagert.
  • Waffenset: Frostgebunden
    • Balancing überarbeitet.
    • Verursacht jetzt 1,875 KK und verringert erlittenen Schaden um 4 %.
    • Entwicklerkommentar: Leider hat das ursprüngliche Balancing diese Waffen zu stark für einen Tank gemacht. Jetzt verursachen sie bei einem Proc mehr Schaden und verhindern weniger Schaden, während der Buff aktiv ist.
  • Waffenset: Animabeseelt
    • Um diese Waffen den neuen Erwartungen an Selbstheilung/Solospiel anzupassen, beträgt die jetzige Heilung 35 % des verursachten Schadens.

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ROLLE: HEILER (STURMGEWEHR, BLUTMAGIE, FAUST)

  • Balancing des Heilkraftwerts überarbeitet.
  • Balancing der Heilung-Animaverteilung überarbeitet, damit bei den Elitekräften die Heilung von Heilern besser zur Gesundheit von Tanks passt.
  • Balancing des Koeffizienten aller Heilkräfte überarbeitet.
  • Charaktere mit mindestens 51 % Heilung-Animaverteilung haben bei Sturmgewehr, Faust und Blut 30 Maximalenergie.
    • Heilung-Effizienzkräfte bei Einzelzielen kosten jetzt 6 Energie.
    • Heilkräfte bei Gruppen kosten jetzt 10 Energie.
    • Heiler sollen dazu zu einer taktischeren Spielweise motiviert und die Wirkung von Effizienz- und Elitekräften herausgestellt werden, während gleichzeitig das neue Balancing greift.
    • Im Rahmen dieser Verschiebung erzeugen alle Basiskräfte des Heilers jetzt einen höheren Beitrag zur Waffenmechanik (Märtyrertum, Granaten, Zorn), um zu gewährleisten, dass die Mechaniken für Heiler relevant bleiben.
  • Die Basiskräfte von Heilern lenken jetzt eine Hälfte ihrer Heilung auf das Defensivziel des Heilers, und die andere Hälfte sucht sich automatisch das Raid-Mitglied mit der prozentual niedrigsten Gesundheit (möglicherweise ebenfalls das Defensivziel).
    • Sollten die TP des Defensivziels voll sein, erhält die vollständige Heilung der Verbündete mit der prozentual niedrigsten Gesundheit.
  • Um Sturmgewehr-Heiler auf der gleichen Ebene zu halten wie ihre Kollegen, können die Heilkräfte des Sturmgewehrs ab 51 % Heilung-Animaverteilung keine Streiftreffer erzielen und lösen keine Dungeon-Reflexionsschilde aus.

ROLLE: TANK (CHAOSMAGIE, HAMMER, SCHROTFLINTE)

  • Balancing der Überlebenschance-Animaverteilung überarbeitet: erhaltene Gesundheit erhöht, erhaltener Schutz reduziert.
  • Neue Animaverteilung bedeutet erhöhte Bedrohung, die mit der Überlebenschance-Verteilung skaliert.
  • Bonus-Hasserzeugung von allen aktiven und passiven Kräften sowie Objekten entfernt.
    • Das bedeutet, Benutzer von Chaosmagie, Hammer und Schrotflinte können nun die untere Reihe der Effizienz- und Basiskräfte benutzen, wenn sie Schaden verursachen.
  • Tank-orientierte, prozentuale Heilung heilt jetzt einen Anteil der fehlenden Gesundheit, nicht mehr der Maximalgesundheit.
  • Prozentuale Heilungseffekte profitieren jetzt von “erhöhte Heilung erhalten”.
  • Bei vielen aktiven und passiven Kräften mit Tank-Bezug wurde das Balancing überarbeitet, bzw. sie wurden umgestaltet/ersetzt, damit jede Tank-Waffe sich einzigartig anfühlt und einen eigenen Fokus hat.
  • Tank-spezifische Abklingzeiten (wie bei “Schmerzunterdrückung”) haben jetzt eine Basisabklingzeit von 60 Sekunden.
  • Tank-Elitekräfte (wie „Unveränderlich) haben jetzt eine Basisabklingzeit von 60 Sekunden.
  • Jede passive Kraft der Elitekräfte der mittleren Reihe jeder Tank-Waffe wurde umgestaltet oder ersetzt, um die Elitekraft der mittleren Reihe (Anomalie, Bombardierung, Unaufhaltsam) zu einer Tank-Elitekraft zu machen.
  • Jede Tank-Waffe hat einen neuen Krafttyp erhalten – eine “charakteristische” Kraft mit mittlerer Milderung und Bereichsschaden, die mit den Tank-Glyphen des Wirkers skaliert.
    • Diese Kräfte haben eine Basisabklingzeit von 30 Sekunden. Der Abklingzeit-Timer wird reduziert, indem ihr erlittenen Schaden mildert bzw. ihm ausweicht oder die relevante Waffenmechanik ausführt (8 Paradoxe erreichen, Erzürnung oder Nachladen der Schrotflinte).
    • Diese Kräfte haben eine gemeinsame Abklingzeit – es kann immer nur eine benutzt werden.
    • Bei hoher Schaden-Animaverteilung skaliert der Schaden von charakteristischen Kräften drastisch und kompensiert das Fehlen von Kritischer-Treffer-Chance und Glyphen mit Kritischer-Treffer-Kraft im Solospiel.
  • Alle Tank-Waffen haben jetzt Zugriff auf Buffs für +30 % Maximalgesundheit.
    • Diese sind nicht stapelbar.
  • Abschlusssteine gewähren jetzt 30 Maximalgesundheit pro Stufe (bislang 15).

STURMGEWEHR

  • Mechanik: Granaten
    • Das Laden von Granaten benutzt jetzt ein Procs-pro-Minute-System, das mit der Menge von Sturmgewehr-Energie skaliert, die für das Wirken von Effizienzkräften eingesetzt wird. Anders formuliert: Wenn ihr mehr Energie in Effizienzkräfte steckt, die Granaten erzeugen, erhaltet ihr mehr Granaten.
    • Die Anzahl der bei Basis-Energieerzeugung durchschnittlich pro Minute erzeugten Granaten beträgt 6.
    • Es dauert jetzt 2 Sekunden, Granaten scharf zu machen.
    • Nach dem Scharfmachen läuft ein Timer von 4 Sekunden, dann detonieren Granaten im Lauf.
    • Der Schaden scharfer Granaten wurde leicht angepasst, um die potenziell höhere Frequenz von Granaten auszugleichen.
    • Diese Änderung wurde vorgenommen, um das Spielerlebnis mit Gewehren außer dem KSR-43 zu verbessern. Außerdem verschiebt sie die Obergrenze, bei der zusätzliche Granaten pro Minute (und damit die Energieerzeugung) ineffektiv sind, deutlich nach oben.
  • Basiskraft: Egelstrahl
    • Benutzt jetzt eine skalierende Heilungsmenge statt eines prozentualen Absaugens.
    • Wenn der wirkende Spieler 51+ % Heilung-AV hat:
      • Kann auch Granaten laden.
      • Erzeugt keine Streiftreffer.
      • Verursacht keinen Schaden bei Zielen, die von Dungeon-Reflexionsschildern geschützt sind. Das war notwendig, damit Gewehr-Heiler in Pausen weiterheilen können, etwa wenn der Schild des Maschinentyrannen aktiv ist.
  • Effizienzkraft: Vitaler Schuss
    • Wenn der wirkende Spieler 51+ % Heilung-AV hat:
      • Erzeugt keine Streiftreffer.
      • Verursacht keinen Schaden bei Zielen, die von Dungeon-Reflexionsschildern geschützt sind.
    • Heilung um 300 % erhöht, wenn damit der Wirker geheilt wird
  • Effizienzkraft: Essenzenthüllung
    • Die Heilung kommt jetzt von dem Spieler, der “Essenzenthüllung” wirkt. Die Heilungsmenge skaliert nach wie vor mit dem verursachten Schaden.
    • Der Absaugeffekt durch das Treffen des Ziels gilt jetzt nur für eure Teammitglieder.
    • Wenn der wirkende Spieler 51+ % Heilung-AV hat:
      • Erzeugt keine Streiftreffer.
      • Verursacht keinen Schaden bei Zielen, die von Dungeon-Reflexionsschildern geschützt sind.
  • Elite: Animaüberzug
    • Der Basisheilungswert ist dramatisch höher als bei Team-zentrierten Heiler-Elitekräften (wie “Regeneration”).
    • Erhöht jetzt 4 Sekunden lang die Effektivität von Sturmgewehr-Heilkräfte um 35 %.
    • Entwicklerkommentar: Wir wollten “Animaüberzug” eine Nische geben, in der er andere Heiler-Elitekräfte übertrifft. Darum haben wir uns auf das Heilen von Einzelzielen konzentriert – er ist jetzt die bei Weitem stärkste Heiler-Elitekraft für Einzelziele von allen.
  • Passiv: Durchdringen
    • Umgestaltet.
    • Nach dem Kanalisieren von “Animaüberzug” erhält euer Ziel 4 Sekunden lang 30 % mehr Heilung.
  • Spezialkraft: Animabehälter
    • Diese Kraft ist nicht länger WBZ
    • Gewährt jetzt eurem Defensivziel eine große Heilung
    • Gewährt eurem Team eine geringe Heilung
  • Passiv: Vergrößerter Behälter
    • Ersetzt durch Synergie:
    • Nach dem Aktivieren von “Animabehälter” bei einem Verbündeten wird 5 Sekunden lang bei jeder Heilung durch “Animabehälter” auch dessen Primärziel geheilt, und zwar bis zu 5-mal pro Sekunde.
  • Spezialkraft: Energieschub
    • Der nächste Sturmgewehrangriff entfernt 1 positiven Effekt von allen getroffenen Gegnern. Wirkt nicht mehr bei jedem Sturmgewehrangriff, solange “Energieschub” aktiv ist.
  • Passiv: Detonationsheilung
    • Ersetzt durch Animastase:
      • Läuft bei einer Granate der Timer ab, wird sein Sprengstoff durch Anima ersetzt, die dann in Stase versetzt wird.
      • Wenn ihr Animabehälter oder Essenzgranaten aktiviert, ohne eine scharfe Granate zur Hand zu haben, dafür aber eine Stasegranate bereit steht, feuert ihr stattdessen die Stasegranate ab. Stasegranaten verursachen 75 % weniger Schaden und 66 % mehr Heilung.
      • Animabehälter und Essenzgranaten verbrauchen eher Stasegranaten als gesicherte Granaten
      • Außerdem erzeugt ihr 1 Stasegranate, sobald ihr euch in den Kampf begebt.
      • (Beta) Dieser Effekt zeigt aktuell durch Platzhalter-FX an, dass die Stasegranate bereit ist – die Hände eures Charakters brennen (ja, ich weiß, man sieht es manchmal kaum, Platzhalter-FX eben …)
  • Spezialkraft: Brandgranate
    • Ziel ist nicht mehr der Boden, sondern euer Ziel. Verabschiedet euch vom nervigen Zielen am Boden!
    • Entfernt jetzt 1 positiven Effekt von getroffenen Zielen.
    • Verursacht jetzt Nicht-Bereichsschaden am Primärziel und Bereichsschaden an Sekundärzielen.
      • Der Nicht-Bereichsschaden skaliert nicht mit Siegel von Nemain. Der Bereichsschaden skaliert weiterhin mit Siegel von Nemain.
      • Diese Änderung war erforderlich, um ein Skalierungsproblem zu beheben, durch das das Siegel von Nemain bei Gewehren viel mehr SPS gegen Einzelziele gewährte als vorgesehen, weil dieser sich durch die Kombination mit den Granaten des Gewehrs multiplizierte.
  • Spezialkraft: Essenzgranaten
    • Verursacht jetzt Nicht-Bereichsschaden am Primärziel und Bereichsschaden an Sekundärzielen.
  • Waffe: Sekundärlader
    • Erhöht jetzt die Anzahl der pro Minute geladenen Granaten um 3.
  • Passiv: Plan B
    • Ersetzt durch Kampfbereitschaft:
      • Während eine gesicherte Granate geladen ist, gewähren eure Sturmgewehr-Basiskräfte 20 % mehr Heilung und Schaden. Diese Erhöhung ist multiplikativ mit anderen Effekten.
  • Passiv: Notlader
    • Umbenannt in Übertakteter Lader
    • Erhöht jetzt die Anzahl der pro Minute geladenen Granaten um 1,2, unabhängig von der Gesundheit des Nutzers.
  • Passiv: Autolader
    • Gewährt jetzt 40 % Chance, dass die nächste Effizienzkraft eine Granate lädt.

KLINGE

  • Vorbemerkung:
    • Dieses Update nimmt mehrere signifikante Änderungen an der Klinge vor. Es geht dabei nicht um das Balancing von SPS oder Damage Dealern, sondern um die Lösung eines potenziellen Problems mit Selbstheilung durch die Klinge als Tank-Nebenhand.
    • Der ursprüngliche Entwurf der Klinge sah zwar vor, dass sie in der Nebenhand sinnvoll zum Tanken eingesetzt werden konnte, aber das klappte nicht so richtig, weil es vor allem an einer relevanten Bedrohungserzeugung mangelte.
    • Die Umgestaltung der Tanks hat diese von der Selbstheilung weggebracht, was bedeutet, dass die Klinge und ihre zahlreichen Heilungseffekte für Tanks keine sinnvolle Wahl mehr darstellt.
    • Die zahlreichen Änderungen in diesem Update betreffen zum Teil direkt diese Bedenken, andere erleichtern den Alltag, und wieder andere konnten lediglich im Rahmen der übrigen Änderungen einfach und schnell integriert werden.
  • Mechanik: Seelenklinge
    • Beim Erreichen von 5 Chi wird jetzt automatisch die “Seelenklinge” geschmiedet, die Dauer beträgt 5 Angriff. Falls eure Seelenklinge bereits geschmiedet ist, werden 5 Angriffe hinzugefügt. Die abnehmenden Werte sind Geschichte.
    • Chi geht nicht länger verloren, wenn die Seelenklinge zerbricht.
    • Basiskräfte haben eine geringere Chance, Chi zu erzeugen.
    • Effizienz-, Elite- und Spezialkräfte haben eine höhere Chance, Chi zu erzeugen.
      • Dadurch wird ein Skalierungsproblem behoben, bei dem bei höherer Energieerzeugung die Klingenmechanik nicht mit der gleichen Kure skalierte wie andere Waffen, z. B. Sturmgewehr oder Blutmagie.
    • Der verursachte Schaden der Seelenklinge wurde an die Änderung bei der Chi-Erzeugung und der Angriffserzeugung der Seelenklinge durch Chi angepasst.
    • Bei einigen passiven Kräften, die mit der Seelenklinge interagieren, wurde das Balancing überarbeitet, um sie an die neue Verfügbarkeit und den neuen Schaden der Seelenklinge anzupassen.
    • Bei einigen Waffen wurde das Balancing überarbeitet, um es an die neue Verfügbarkeit und den neuen Schaden der Seelenklinge anzupassen.
  • Spezialkraft: Seelenklinge
    • Umgestaltet zu Zerschmetternde Flut:
      • 20 Sekunden Abklingzeit, kostet 2 Klingen-Energie, nicht mehr auf der globalen Abklingzeit
      • Kann nur aktiviert werden, wenn ihr noch mindestens 2 Seelenklinge-Angriffe habt
      • Verstärkt eure Seelenklinge mit der Zerstörungskraft eines anlandenden Tsunamis. Euer nächster Klingenangriff zerbricht die Seelenklinge und verursacht für jeden verbliebenen Angriff 2,6 KK Schaden.
  • Passiv: Meisterstück
    • Umgestaltet zu Zweite Welle:
      • Wenn “Zerschmetternde Flut” eure Seelenklinge zerbricht, wird die Aufladezeit für jeden verbliebenen Seelenklinge-Angriff um 1,25 Sekunden verkürzt.
  • Effizienz: Todesstoß
    • Profitiert jetzt von Agenten, die den Schaden von Effizienzkräften erhöhen.
    • Eine fehlerhafte Interaktion wurde behoben, die zu häufig “Unsterblicher Geist” auslöste.
  • Passiv: Unsterblicher Geist
    • Kann nicht länger gereinigt werden.
  • Effizienz: Tsunami
    • Während des Kanalisierens wird eure Bewegungsgeschwindigkeit um 20 % erhöht.
    • Wenn der Tsunami unterbrochen wird, erhaltet ihr jetzt die nicht genutzte Energie zurück. Wenn ihr nach 3 Treffern unterbrochen werdet, erhaltet ihr 2 Energie für 2 nicht abgeschlossene Treffer zurück.
  • Elite: Tanzende Klinge
    • Reichweite auf 15 Meter erhöht (bislang 10 m).
  • Spezialkraft: Feinschliff
    • Der nächste Klingenangriff entfernt 1 positiven Effekt von allen getroffenen Gegnern.
  • Spezialkraft: Heilquelle
    • Entfernt zusätzlich 6 Sekunden lang alle 2 Sekunden 1 negativen Effekt von Teammitgliedern.
    • Die Heilung hat nun bei 15.000 Gesundheit eine Obergrenze.
    • Entwicklerkommentar: Die Klinge konnte als Waffe nur sehr bedingt das Team unterstützen und war daher bestens dafür geeignet, als Alternative zu “Aufräumen” Reinigungseffekte für das ganze Team hinzuzufügen.
  • Passiv: Scharfsichtigkeit
    • Die Heilung hat nun bei 15.000 Gesundheit eine Obergrenze.
  • Passiv: Fokussierte Atmung
    • Erzeugt alle 10 Sekunden 1 Chi.
  • Passiv: Kriegerseele
    • Schaden erhöht.
  • Talisman: Kette des Meisters
    • Umgestaltet.
    • Beim Erreichen von 5 Chi verursacht euer nächster Klingenangriff 1,25 KK zusätzlichen Schaden.
  • Waffe: Sturmbringer
    • Erzeugt jetzt beim Eintritt in dem Kampf 2 Chi und danach alle 4 Sekunden 1 Chi.
  • Waffen: Geborstene Höllenklinge
    • Aktualisiert: Wenn eure Seelenklinge zerbricht, verursacht ihr 4,5 KK Schaden bei Gegnern in der Nähe.
  • Waffe: Rhythmische Klinge
    • Umgestaltet.
    • Während eure Seelenklinge geschmiedet wird, erzeugt ihr alle 4 Sekunden einen zusätzlichen Seelenklinge-Angriff.
  • Waffe: Mantrische Klinge
    • Umgestaltet.
    • Wenn eure Seelenklinge zerbricht, rezitiert ihr 3 Sekunden lang ein Mantra, das 3 Sekunden lang eure Chance, Chi zu erzeugen, um 30 % erhöht.
  • Waffe: Sowjetisches Techschwert
    • Umgestaltet.
    • Wenn ihr mit einer Klingenkraft trefft, verursacht ihr 0,25 KK zusätzlichen Schaden. Wenn ihr mit einer Nicht-Klingenkraft trefft, habt ihr eine Chance von 28 %, 1 Chi zu erzeugen.
    • Das Techschwert gehört zu einem Set von Waffen, die hauptsächlich für die Nebenhand gedacht sind. Dennoch wurde es auch als Haupthandwaffe beliebt, und die Umgestaltung soll beide Rollen ermöglichen – effektiver bleibt es allerdings in der Nebenhand.
  • Waffe: * Klinge der blutigen Seide*
    • Umgestaltet.
    • Die Abklingzeit von “Zerschmetternde Flut” wird auf 4 Sekunden verkürzt.
  • Waffe: Rasierklinge
    • Chance, Chi zu erzeugen, bei kritischem Treffer auf 50 % erhöht.

BLUTMAGIE

  • Mechanik: Verderbtheit
    • Selbstschaden um 60 % reduziert.
    • Reduziert nicht länger erhaltene Heilung.
    • Schadensbonus bei hoher Verderbtheit reduziert.
    • Beim Wirker verursachter Schaden erhöht, wenn über 90 Verderbtheit.
    • Verderbtheit verursacht graduell ansteigenden Schaden, je länger der Wirker über 90 Verderbtheit bleibt. Wird im Buff “Verderbtes Blut” auf der Buffanzeige des Spielers angezeigt.
    • Das Aktivieren von Blutmagie-Kräften, während eure Verderbtheit unter 90 ist, entfernt Stapel von “Verderbtes Blut”.
    • “Verderbtes Blut” wird entfernt, wenn ihr den Kampf verlasst.
  • Mechanik: Märtyrertum
    • Selbstschaden um 60 % reduziert.
    • Reduziert nicht länger erhaltene Heilung.
    • Balancing des Bonus auf geleistete Heilung überarbeitet.
  • Passiv: Absolution
    • Umgestaltet
    • Heilt jetzt 2,5 % der Maximalgesundheit, immer wenn Verderbtheit oder Märtyrertum versucht, euch Schaden zuzufügen, bis maximal 375.
  • Basiskraft: Instandsetzung
    • Bei 51+ % Heilung-AV: erzeugt pro Wirken 1 Märtyrertum zusätzlich.
    • Verursacht nicht länger Märtyrertum-.Schaden, wenn in einer Anima-Quelle gewirkt.
  • Effizienzkraft: Heiligtum
    • Versucht nicht länger, als primäres Einsatzziel eine Barriere zu wirken, sondern beginnt sofort mit der Heilung.
    • Überschüssige Heilung wird zu einer Barriere umgewandelt.
    • Überschüssige Heilung erhöht die Stärke der aktiven Barriere des Ziels bis zu einer festen Grenze, die mit Heilkraft, Kritischer-Treffer-Chance, Kritischer-Treffer-Kraft und Märtyrertum des Wirkers skaliert.
    • Heilung um 300 % erhöht, wenn damit der Wirker geheilt wird
  • Passiv: Stärkender Schutz
    • Umbenannt in Hämatopoese und umgestaltet.
    • Wird “Heiligtum” auf ein Ziel mit weniger als 50 % Gesundheit gewirkt, heilt “Heiligtum” und gewährt seine Barriere mit dem jeweils selben Betrag. Ein bestimmtes Ziel kann damit nur alle 15 Sekunden belegt werden.
  • Spezialkraft: Erlösung
    • Abklingzeit auf 12 Sekunden verkürzt.
    • Nicht mehr auf der globalen Abklingzeit.
    • Verbraucht jetzt Märtyrertum komplett für zusätzliche Heilung. Die Skalierung richtet sich nach der Menge des verbrauchten Märtyrertums.
  • Passiv: Gnade
    • Umgestaltet
    • Erhöht die Heilung von “Erlösung” um 47 %.
    • Nach dem Wirken von “Erlösung” verhalten sich alle eure Blutmagie-Kräfte, als hättet ihr mindestens 61 Märtyrertum.
  • Elite: Gemeinschaft
    • Entfernt jetzt beim ersten und letzten Wirkimpuls 1 Effekt.
  • Spezialkraft: Schändung
    • Entfernt 1 positiven Effekt vom Ziel.
  • Passiv: Besänftigung
    • Erhöhter TP-Grenzwert bei “Konvaleszenz” erzeugt ihre Barriere bis zu 50 %, und die Heilung durch alle Quellen wird jetzt um 20 % erhöht.
  • Spezialkraft: Verjüngung
    • Ersetzt durch Verderbnis auslöschen:
      • 40 Sekunden Abklingzeit, kostet 2 Blutenergie, nicht mehr auf der globalen Abklingzeit
      • Beschwört eine Fleischmonstrosität am Defensivziel. Die Gesundheit der Fleischmonstrosität skaliert mit der Heilkraft und dem Märtyrertum des Wirkers.
      • Die Fleischmonstrosität absorbiert 50 % des vom Defensivziel erlittenen Schadens und 20 % des vom übrigen Team des Defensivziels erlittenen Schadens.
      • Die Fleischmonstrosität vergeht nach 8 Sekunden, oder wenn sie so viel Schaden absorbiert hat, dass sie stirbt.
  • Passiv: Wiederaufleben
    • Ersetzt durch Antikörper:
      • Erhöht die Gesundheit der Fleischmonstrosität von “Verderbnis auslöschen”. Außerdem absorbiert diese nun 65 % des vom Defensivziel erlittenen Schadens und 30 % des vom übrigen Team des Defensivziels erlittenen Schadens.
      • Solange die Fleischmonstrosität lebt, entfernt sie alle 2 Sekunden 1 negativen Effekt von allen Teammitgliedern.

CHAOSMAGIE

  • Waffenmechaniken:
    • Enigmen entfernt
      • “Enigmen” sollte 2 Ziele erreichen:
        • Milderung und Überlebenschance für Chaos-Tanks liefern
        • Interessante Spielvarianten durch Beobachten und geplantem Einsatz von Reinigungen bieten
      • Leider wurden beide Ziele nicht zufriedenstellend erreicht. Die Milderung war zu inkonsistent, und nur sehr wenige Spieler haben die Reinigungen in ihre Gameplay aufgenommen – die meisten rüsteten lieber “Resonanzkaskade” aus und vergaßen, dass es “Enigmen” überhaupt gab.
      • Außerdem erzeugten Spieler, die diese Mechanik ignorierten, einen Nachteil für Teammitglieder (wer wurde schon mal beim New-York-Raid durch einen Schuss des Wechselwirkungsenigmas ausgeschaltet?).
      • Es fühlte sich einfach schlecht an, 8 Paradoxe zu erreichen und dann sehen zu müssen, dass ein Drittel der Zeit überhaupt nichts passierte. Um das Gefühl beim Spielen der Chaosmagie zu verbessern und Chaos-Tanks einen anderen Weg zu konsistenterer Milderung zu eröffnen, haben wir beschlossen, diesen Aspekt des Chaos-Instrumentariums zu entfernen.
    • Paradoxe
      • Beim Erreichen von 8 Paradoxen erhaltet ihr jetzt eine Chance von 50 %, Singularitäten oder Doppelgänger zu erhalten
      • Schaden von Doppelgängern und Singularitäten leicht reduziert
      • Die Chance, Paradoxe zu erhalten, wurde angepasst:
        • Effizienz-, Spezial- und Elitekräfte haben eine höhere Chance, Paradoxe zu erzeugen
        • Basiskräfte haben jetzt eine geringere Chance, Paradoxe zu erzeugen
        • Diese Änderung war erforderlich, weil der Chaos-Schaden mit erhöhter Energieerzeugung nicht korrekt skalierte
    • Neue Basismechanik: Ägide des Parallelismus
      • Bei ausgerüstetem Chaos-Fokus werden 20 % des erlittenen Schadens verzögert und stattdessen auf 6 Sekunden verteilt. Die Gesamtmenge des erlittenen Schadens bleibt unverändert, aber der Zeitraum wird gedehnt.
      • Wenn der verbliebene verzögerte Schaden von Ägide des Parallelismus nach Verlassen des Kampfes nicht tödlich ist, wird er sofort und auf einmal verursacht.
        • Das dient der Verbesserung des Solospiels – Chaos-Benutzer sollen nicht längerfristig davon abgehalten werden, natürlich Gesundheit zu regenerieren.
      • Mehrere Tank-orientierte aktive und passive Kräfte wurden aktualisiert, um Ägide des Parallelismus zu verbessern und damit zu interagieren
      • Diese Mechanik glättet die Schadensspitzen, denen Ausweichen-Tanks so häufig begegnen, wodurch der Heiler Zeit zum Reagieren erhält und den Tank am Leben halten kann, statt ebenfalls ausgeschaltet zu werden und die Begegnung in der Hoffnung auf etwas Glück absurd häufig wiederholen zu müssen.
  • Chaos-Schaden profitiert jetzt von Agenten, die den Schaden gegen spezifische Zieltypen erhöhen, und dem Cernunnos-Geweihfragment
  • Passiv: Resonanzkaskade
    • Wirkt sich nicht mehr auf Enigmen aus. Der Effekt galt als “Gratisgeschenk” und wurde beim Balancing dieser passiven Kraft nicht berücksichtigt.
    • Hat nach wie vor eine Chance von 18,5 %, im Kampf jede Sekunde ein Paradox zu erzeugen
    • Erzeugt außerhalb des Kampfes nicht länger zufällig Paradoxe.
  • Passiv: Körperdouble
    • Wegen der Änderungen an Paradoxen musste diese passive Kraft an die höhere Frequenz von Doppelgängen angepasst werden
    • Erhöht Schaden von Doppelgängern um 50 %.
    • Der Schadenszuwachs wird auf den Basisschaden angerechnet
  • Passiv: Auge des Todessturms
    • Wegen der Änderungen an Paradoxen musste diese passive Kraft an die höhere Frequenz von Singularitäten angepasst werden
    • Schaden um ungefähr 14 % verringert
  • Charakteristisch: Schicksalswende
    • Umgestaltet
    • Charakteristische Kraft – es kann immer nur 1 charakteristische Kraft benutzt werden
    • Kostet 3 Energie, 30 Sek. Abklingzeit
    • “Schicksalswende” verursacht WBCaA-Schaden mit 10 m Radius und löst einen Schaden-über-Zeit-Effekt aus, der 12 Sekunden anhält
    • Entfernt 65 % des Schadens, der aktuell von Ägide des Parallelismus verzögert wird
    • Wenn ihr Angriffen ausweicht und 8 Paradoxe erreicht, wird die verbliebene Abklingzeit von “Schicksalswende” verkürzt
    • Skaliert mit Tank-Verteilung und Ausweich-/Verteidigungswert
  • Passiv: Rückschlag
    • Ersetzt durch Parallelphase:
      • “Schicksalswende” löst Lähmung aus und erhöht 6 Sekunden lang eure Ausweichchance um 10 % und den durch Ägide des Parallelismus verzögerten Schaden um 25 %.
  • Spezialkraft: Rücklauf
    • Ersetzt durch Selbstbeschwörung:
      • Beschwört 2 extradimensionale Verteidiger mit 20 % eurer Maximalgesundheit, die 80 % des erlittenen Schadens abfangen. Die Verteidiger sind bis zu 7 Sekunden aktiv.
  • Passiv: Flashback
    • Ersetzt durch Vertreibung:
      • “Selbstbeschwörung” beschwört 1 zusätzlichen extradimensionalen Verteidiger und entfernt 3 Debuffs. Außerdem sind alle extradimensionalen Verteidiger 3 Sekunden länger aktiv.
  • Elite: Unveränderlich
    • Umgestaltet
    • Erhöht den von Ägide des Parallelismus verzögerten Schaden um 30 % und reduziert den verzögerten Schaden um 80 %
    • Als Ausgleich dafür, keinen Schaden zu verursachen und damit keine Bedrohung zu erzeugen, erhöht “Unveränderlich” multiplikativ 20 % mehr Bedrohung, solange aktiv
  • Passiv: Inkongruenz
    • Umgestaltet
    • Wenn “Unveränderlich” endet, werden 35 % des aktuell von Ägide des Parallelismus verzögerten Schadens entfernt, und ihr seid 2 Sekunden lang immun gegen von Ägide des Parallelismus verzögerten Schaden
  • Elite: Anomalie
    • Ausweichchance wird jetzt während des Kanalisierens um 10 % erhöht.
  • Passiv: Desorientierung
    • Ersetzt durch X-Faktor:
      • Macht aus “Anomalie” eine Tank-Elitekraft (60 Sek. Abklingzeit).
      • Erhöht während des Kanalisierens Ausweichchance und 5 weitere Sekunden im Anschluss um 40 %.
      • Löst “Lähmung” aus und erhöht den Schaden von “Anomalie”.
      • Wenn der Ausweichchance-Buff endet, entfällt bei allen lebenden Gegnern, die durch “Anomalie” Schaden erlitten haben, der nächste innerhalb von 5 Sekunden ausgeführte Angriff.
  • Spezialkraft: Entropie
    • Der nächste Chaosangriff entfernt 1 positiven Effekt von allen getroffenen Gegnern. Wirkt nicht mehr bei jedem Chaosangriff, solange “Entropie” aktiv ist.
  • Passiv: Widerspruch
    • Umbenannt in Realitätswellen
    • “Wind der Veränderung” erhöht die Chance, dass den Angriffen verletzter Gegner ausgewichen wird, 5 Sekunden lang um 3 %.
  • Passiv: Ägide des Parallelismus
    • Ersetzt durch Multidimensionale Fäden:
      • Erhöht den von Ägide des Parallelismus verzögerten Schaden um 15 % und reduziert den verzögerten Schaden um 11 %
  • Passiv: Anhaltendes Chaos
    • Umgestaltet
    • Erhöht die Dauer von Ägide des Parallelismus um 3 Sekunden und reduziert den verzögerten Schaden um 6 %.
    • Erhöht Gesundheit von extradimensionalen Verteidigern um 50 %.
  • Passiv: Abnormitätsschleier
    • Umgestaltet
    • “Verzerrung” erhöht jetzt die Maximalgesundheit des Wirkers 15 Sekunden lang um 30 %.
  • Passiv: Wahrscheinlichkeitsschutz
    • Umgestaltet
    • Wenn ihr mit einer Chaoskraft trefft und seit eurem letzten Angriff getroffen wurdet, erhaltet ihr 2,5 % Ausweichchance, stapelbar.
    • Die Stapel bleiben bestehen, bis ihr einem Angriff ausweicht oder den Kampf verlasst.
  • Spezialkraft: Tosendes Flüstern
    • Der Schaden dieser Kraft weist jetzt Varianz auf, verursacht also nicht immer genau dieselbe Menge. Es bleibt allerdings immer ein Vielfaches von 8.
    • Anstatt gefälschte kritische Treffer zu erzielen, erhöhen jetzt Kritischer-Treffer-Chance und Kritischer-Treffer-Kraft proportional den verursachten Schaden. Die Kraft kann nach wie vor nicht kritisch treffen, profitiert aber direkt von diesen Werten.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das sehr hohe Kritischer-Treffer-Chance und Kritischer-Treffer-Kraft einen niedrigeren Gesamtschaden durch “Tosendes Flüstern” verursachten.
  • Passiv: Paradoxe Wiederherstellung
    • Kann jetzt alle 3 Sekunden eintreten.
  • Waffe: Aphelium des Verstandes
    • Umgestaltet
    • Wenn ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance, 1 extradimensionalen Verteidiger zu beschwören. Je weniger Paradoxe ihr habt, desto höher ist die Chance.
  • Waffe: Ungewisser Abakus
    • Umgestaltet
    • Bei jedem Ausweichen erhaltet ihr 1-2 Paradoxe.
  • Waffe: Effekt der Ursache
  • Gewährt jetzt 4,5 % Ausweichen anstatt Schutz.
  • Waffe: Fokus des ungeschriebenen Talismans
  • Reduziert jetzt erlittenen Schaden, anstatt Schutz zu gewähren.
  • Waffe: Abweichungsarchitekt
    • Die Chance, Singularitäten zu erhalten, wurde aktualisiert.
  • Waffe: Enigmatischer Apparat
    • Umgestaltet.
    • Erhöht den von Ägide des Parallelismus verzögerten Schaden um 5 %.
    • Wenn ihr 8 Paradoxe erreicht, werdet ihr 2 Sekunden lang immun gegen verzögerten Schaden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 9 Sekunden.
  • Talisman: Tosende Schärpe
    • Gewährt jetzt immer 1 Paradox.

ELEMENTALISMUS

  • Vorbemerkung:
    • Bei hoher Energieerzeugung kann es passieren, dass der Elementalismus quasi gesperrt ist und seine Kältekräfte bereits in der Abklingzeit sind. Das ist weder vorgesehen noch wünschenswert, zumal es sich eher wie eine Strafe anfühlt. Um dieser Hitzesperre entgegenzuwirken, sind Kräfte, die Hitze senken und keine Elitekräfte sind, jetzt leichter verfügbar. Außerdem wurden Änderungen vorgenommen, die Probleme mit dem Balancing und der Unterstützung bei Begegnungen Solo vs. Gruppe beheben sollen.
  • Mechanik: Thermotik
    • Schadensgrenzwerte wurden aktualisiert:
    • 76-100 Hitze: +67,6 % Schaden
    • 51-75 Hitze: +33,8 % Schaden
    • 26-50 Hitze: +16,9 % Schaden
  • Spezialkraft: Schockfroster
    • Abklingzeit wird bei Überhitzung zurückgesetzt.
    • Falls sich ein Gegner im Umkreis von 20 m befindet, löst Schockfroster sowohl zu euren Füßen als auch am Ziel aus.
    • Schockfroster löst bei getroffenen Zielen 6 Sekunden lang einen Falleneffekt aus.
    • Der Schaden von Schockfroster wird jetzt berechnet, bevor die Hitze des Wirkers reduziert wird.
    • Entwicklerkommentar: Da Kältekräfte nur aus der Nähe Schaden verursachen, war es zu riskant, sie im direkten Umfeld einer Gruppe einzusetzen. Diese Änderung bietet eine ungefährlichere Kühlungsoption auf größere Distanz und behält einen Falleneffekt im Instrumentarium des Elementalismus.
  • Spezialkraft: Flackern
    • Abklingzeit wird bei Überhitzung zurückgesetzt, aber das Wirken von “Flackern” bei Überhitzung verhindert, dass ihr es sofort erneut wirkt.
  • Spezialkraft: Kristallisierter Frost
    • Abklingzeit auf 12 Sekunden verkürzt.
    • Entwicklerkommentar: “Kristallisierter Frost” dient eher dazu, Hitze unter Kontrolle zu halten, statt sie rasch abzubauen. Daher wurde beschlossen, ihm eine längere Gesamtdauer zu geben und ihn nicht mit Überhitzung zu verknüpfen – die Spielweise, bei hoher Hitze zu operieren, aber nicht zu überhitzen, erhält damit eine Unterstützungskraft.
  • Spezialkraft: Kristallisierter Sturm
    • Hat der Wirker beim Wirken mindestens 30 Hitze, wird der Bereich gereinigt. Hat der Wirker nach 5 Sekunden mindestens 30 Hitze, wird der Bereich erneut gereinigt. Treffer lösen kein Reinigen mehr aus.
  • Passiv: Entladung
    • Der Schaden-Proc löst jetzt zu 100 % aus, wenn “Kristallisierter Sturm” reinigt, und wenn er einen Gegner mit einem entfernbaren Buff trifft. Hat weiterhin eine Chance von 33 %, bei einem Gegner ohne entfernbaren Buff auszulösen.
  • Spezialkraft: Kristallisierte Flamme
    • Ersetzt durch Lebende Flamme
    • Beschwört eine “Lebende Flamme” an der Zielposition, die sofort “Flammenfackel” wirkt.
    • Die “Lebende Flamme” übernimmt eure Kampfwerte und Thermotik-Hitze. Ihre Gesundheit skaliert mit eurer Angriffskraft, und sie greift alle 1,5 Sekunden an.
    • Das Wirken von “Kristallisierte Flamme”, während eine “Lebende Flamme” aktiv ist, teleportiert Letztere zu eurer Zielposition, wo sie sofort “Flammenfackel” wirkt.
    • Flammenfackel: Verursacht Schaden in einem Umkreis von 5 m um die “Lebende Flamme” und betäubt getroffene Ziele 3 Sekunden lang.
    • Entwicklerkommentar: Elementalismus hatte ein unglückliches Überlebensproblem in Solo-Inhalten (vor allem in Dunkles Agartha). Außerdem gab es einen bekannten Client-Absturz, der von “Kristallisierte Flamme” verursacht wurde und den wir intern nicht reproduzieren konnten, sodass alle bisherigen Behebungsversuche erfolglos blieben. Wir beschlossen daher, beide Probleme auf einmal in Angriff zu nehmen: Wir gaben dem Elementalismus etwas Einzigartiges und Typisches und entfernten gleichzeitig eine Quelle von Grafikchaos am Boden.
  • Passiv: Kristallisierte Glut
    • Ersetzt durch Synergetische Flammen
    • Erhöht den Schaden des Begleiters “Lebende Flamme”.
    • Während eine “Lebende Flamme” aktiv ist, wird die Wirkzeit von “Lebende Flamme” um 1 Sekunde (auf sofort) verkürzt.
    • “Lebende Flamme” provoziert Gegner, die euch angreifen. Dieser Effekt tritt bei Dungeon-, Bau- oder Raid-Monstern nicht ein.
    • Euer elementarer Feuer- und Blitzschaden heilt euren Begleiter “Lebende Flamme” um 35 % des verursachten Schadens.
  • Passiv: Ausbrennen
    • Heilung auf 4 % erhöht (bislang 2 %)
  • Passiv: Thermokuppler
    • Diese passive Kraft funktioniert jetzt wie beschrieben und ermöglicht den Wechsel zwischen Feuer- und Blitzkräften.
    • Der Schaden wurde an die neue Häufigkeit des Schadensauslösers angepasst. Der Durchschnittsschaden über den Gesamtverlauf eines Kampfes blieb unverändert.
  • Waffe: Kryostatischer Leiter
    • Löst nicht länger das Wirken von “Flackern” aus, das eure Hitze erhöht.
  • Waffe: Gefrorene Figur
    • Löst nicht länger das Wirken von “Flackern” aus, das eure Hitze erhöht.
  • Waffe: Galvanischer Widerstand
    • Es gibt jetzt einen FX-Hinweis, wenn der Effekt aktiv ist, und seine Dauer wurde von 5 Sekunden auf 8 Sekunden verlängert.
  • Waffen: Orochi-Thermalinverter
    • Umgestaltet und umbenannt in Orochi-Thermalkondensator
      • Euer Elementarschaden wird berechnet, als hättet ihr 100 Hitze. Der Effekt hält nach dem Verursachen von Elementarschaden 3,5 Sekunden lang an. Endet dieser Effekt, tritt er nach 25 Sekunden automatisch wieder ein.
      • Ein visueller FX-Hinweis zeigt am Spieler während des Kampfes an, dass die Schadenserhöhung aktiv ist.
      • Diese Waffe wurde ohne Balancing-Überprüfung veröffentlicht. Ihre Leistung erwies sich als so gigantisch, dass wir sie nicht ohne Balancing in ihrer ursprünglichen Version belassen konnten. Die umgestaltete Version versucht, der ursprünglichen Intention der Waffe nahezukommen und ihre Nützlichkeit und Einsetzbarkeit als Nebenhandwaffe zu bewahren.
  • Waffe: Totemischer Höllenfürst
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den der Debuff dieser Waffe manchmal bei getroffenen Gegnern nicht korrekt angewendet wurde.

FAUSTWAFFEN

  • Basiskraft: Nähren
    • Die Heilung über Zeit ist jetzt bis zu 6-mal stapelbar, und jedes durch “Nähren” geheilte Ziel erhält 1 Stapel.
    • Wenn das gewählte Ziel mit dem niedrigsten Prozentwert dasselbe ist wie euer Ziel, erhält es 2 Stapel.
    • Wird “Nähren” auf ein Ziel gewirkt, das bereits alle Heilung-über-Zeit-Stapel hat, erhält es jetzt eine Heilung zur Auffrischung/Kompensation, ähnlich wie bei der Schaden-über-Zeit-Mechanik.
    • Wenn mehrere Wirker “Nähren” einsetzen, erhält jetzt jeder von ihnen eine eigene Instanz der Heilen-über-Zeit-Stapel.
    • Hat der Wirker 51+ % Heilung-AV, erzeugt “Nähren” zusätzlich 2 Rage.
  • Effizienzkraft: Erneuerung
    • Heilung um 300 % erhöht, wenn damit der Wirker geheilt wird.
  • Passiv: Genesung
    • Löst sich nicht länger selbst aus
  • Effizienzkraft: Wildes Nachwachsen
    • Wirkt jetzt beim gesamten Team.
  • Passiv: Auswuchs
    • Ersetzt durch Überwucherung:
      • Erhöht die Dauer der Heilung über Zeit von “Wildes Nachwachsen” um 2 Sekunden.
  • Spezialkraft: Belebender Zorn
    • Revitalisieren ist jetzt eine Defensivziel-Heilung.
    • Stärken hat keine Abklingzeit mehr, heilt das Team und erhöht die erhaltene Heilung aller Teammitglieder 4 Sekunden lang um 8 %.
  • Elite: Urinstinkt
    • Bonus auf Heilung-über-Zeit-Effekte auf 250 % erhöht.
  • Passiv: Natürliches Heilmittel
    • Wenn ausgerüstet, wahrt “Regeneration” die vorgesehene Varianz (ihre Heilung kann also +/-5 % des angezeigten Werts betragen).
    • Verhindert nicht länger, dass “Regeneration” von Effekten profitiert, die die Effizienz von Elitekräften erhöhen.
    • Die überschüssige Heilung für das Teammitglied mit der niedrigsten Gesundheit wird nicht länger fälschlicherweise von globalen Heilungsmodifikatoren ein zweites Mal gebufft.
  • Spezial: Wildheit
    • Werden damit Faust-Schäden-über-Zeit von einem gegnerischen Ziel verbraucht, wird zusätzlich 1 positiver Effekt vom Ziel entfernt.
    • Werden damit Faust-Schäden-über-Zeit von einem verbündeten Ziel verbraucht, werden zusätzlich 2 negative Effekte vom Ziel entfernt.
  • Passiv: Lebenskraft
    • Kann nicht länger gereinigt werden.
    • Buff ist jetzt sichtbar.
  • Waffe: Klingenstulpen
    • Erzeugt jetzt die vorgesehene Menge Rage.
  • Waffe: Fäuste in Ketten
    • Interagiert jetzt korrekt mit “Gelassenheit”.
    • Die garantiert erzeugte Menge Rage nach dem Verlassen von “Zorn” wurde verringert.

HAMMER

  • Charakteristisch: Dicke Haut
    • Ersetzt durch Lodernde Wut
    • Charakteristische Kraft – es kann immer nur 1 charakteristische Kraft benutzt werden.
    • Kostet 3 Energie, 30 Sek. Abklingzeit.
    • “Lodernde Wut” verursacht WBCaA-Schaden mit 10 m Radius und löst einen Schaden-über-Zeit-Effekt aus, der 12 Sekunden anhält
    • Erhöht Maximalgesundheit, gewährt vorübergehende Gesundheit und erhöht 6 Sekunden lang erhaltene Heilung.
    • Erlittener Schaden, erfolgreich gemilderter Schaden und Erzürnung verringern alle die verbliebene Abklingzeit von “Lodernde Wut”.
    • Skaliert mit Tank-Verteilung und Ausweich-/Verteidigungswert.
  • Hammer – Passiv: Steinhart
    • “Lodernde Wut” belegt das Ziel mit “Lähmung”
    • Gewährt 8.200 Schutz, solange “Lodernde Wut” aktiv ist.
  • Spezialkraft: Schmerzunterdrückung
    • Wird jetzt bei Streiftreffern ausgelöst.
    • Diese Kraft interagiert jetzt mit durch erhöhte Heilung erhaltenen Buffs und Debuffs, und zwar zu 35 %.
  • Passive Kraft: Ohne Fleiß kein Preis
    • Umgestaltet
    • Gewährt nach dem Ende von “Schmerzunterdrückung” 3-7 Sekunden lang 18.800 Schutz, abhängig davon, wie viele Angriffe eingesteckt wurden, während “Schmerzunterdrückung” aktiv war.
    • Erhöht erhaltene Heilung um 25 %, während “Schmerzunterdrückung” oder “Ohne Fleiß kein Preis” aktiv sind.
  • Passiv: Moloch
    • Umgestaltet
    • Macht aus “Unaufhaltsame Gewalt” eine Tank-Elitekraft (60 Sek. Abklingzeit).
    • Entfernt Energiekosten von “Unaufhaltsame Gewalt”, und solange sie aktiv ist, erleidet ihr 50 % weniger Schaden und erhaltet 25 % mehr Heilung.
  • Elite: Tobender Vulkan
    • Abklingzeit auf 50 Sekunden verkürzt.
    • Radius auf 10 m erhöht.
    • Schadenssenkung entfernt. Gewährt jetzt während des Kanalisierens eine große Menge vorübergehende Gesundheit.
    • Werdet ihr während des Kanalisierens von “Tobender Vulkan” geheilt, erhaltet ihr nochmals 85 % der gewährten Heilung.
    • Die Komponente des erzwungenen Angriffs verhält sich jetzt wie andere Verhöhnungen – sie gewährt dem Tank so viel Hass, dass das Ziel ihn auch weiterhin angreift, wenn der Debuff des erzwungenen Angriffs endet.
  • Passiv: Geschmolzene Rüstung
    • Umgestaltet
    • Der Defensiveffekt von “Tobender Vulkan” hält jetzt noch 4 Sekunden an, nachdem ihr das Kanalisieren von “Tobender Vulkan” beendet habt.
  • Effizienzkraft: Pulverisieren
    • Beim Belegen mit dem Maximalgesundheitsbuff bleibt der Gesundheitsprozentwert des Wirkers jetzt unverändert.
      • Wenn Ihr bei 75 % TP seid und den maximalen TP-Boost durch “Pulverisieren” erhaltet, werden euch auch genügend aktuelle TP gewährt, damit ihr bei 75 % TP bleibt.
  • Passiv: Erschütternder Fortbestand
    • Umgestaltet
    • Wenn ihr die Dauer des Gesundheitsbuffs von “Pulverisieren” erneuert, erhaltet ihr 5 Sekunden lang 20 % mehr Heilung.
  • Spezialkraft: Ins Getümmel
    • Für die Verhöhnen-Komponente muss der Wirker jetzt 51+ % Überlebenschance-Animaverteilung haben.
  • Passiv: Animosität
    • Der Buff ist jetzt sichtbar und hält 10 Sekunden an.
  • Passiv: Zügelloser Zorn
    • Erhöht jetzt den Maximalgesundheitsbuff von “Pulverisieren” auf 45 %.
  • Passiv: Sturheit
    • Zusätzlich zur bestehenden Funktionalität: Wenn ihr einen Treffer erleidet, der mehr als 7 % eurer Maximalgesundheit an Schaden verursacht, erhaltet ihr 4 Sekunden lang 10 % mehr Heilung.
    • Diese passive Kraft erfordert jetzt einen Hammer.
  • Passiv: Überbordender Zorn
    • Zusätzlich zur bestehenden Funktionalität: Wenn ihr mit einer Hammer-Effizienzkraft einen Gegner trefft, der durch “Überbordender Zorn” Schaden erlitten hat, habt ihr eine Chance von 30 %, 5 Sekunden lang 2.045 Schutz zu erhalten.
    • Diese passive Kraft erfordert jetzt einen Hammer und fügt nur noch Zielen Schaden zu, die bereits angegriffen haben.
  • Passiv: Stirb langsam
    • Effekt auf 30.000 Schutz erhöht; erhöht außerdem erhaltene Heilung um 60 %.
    • Wutkosten betragen jetzt 8 pro Sekunde, verdoppeln sich alle 2 Sekunden und sorgt zudem dafür, dass ihr beim Auslösen mindestens 25 Wut habt.
    • “Stirb langsam” hat jetzt eine Abklingzeit von 60 Sekunden und erfordert einen Hammer.
    • Der Tooltip wurde aktualisiert und gibt jetzt an, dass der Effekt entfernt wird, wenn der Spieler über 50 % Gesundheit geheilt wird (betrifft nur die Tooltip-Anzeige).
  • Passiv: Im Feuer geschmiedet
    • Wird jetzt ausgelöst, wenn ihr durch einen Angriff Zorn erzeugt, während ihr weniger als 75 % Gesundheit habt.
    • Kann nicht länger gereinigt werden.
  • Waffe: Folterinstrument
    • Gewährt jetzt folgende passive Kräfte: “Moloch”, “Steinhart”, “Stirb langsam”
  • Waffe: Manticore-Aufstandsunterdrücker
    • Umgestaltet
    • Werdet ihr von “Ins Getümmel”, “Lodernde Wut”, “Tobender Vulkan”, “Moloch” oder “Stirb langsam” geschützt, erzeugt ihr bei jedem erlittenen Treffer 2 Zorn und jede Sekunde 1 Stapel “Kräftigung”.
    • Erreicht ihr 20 Stapel, wird “Kräftigung” entfernt, und euer Schutz wird 5 Sekunden lang um 22.500 erhöht.

PISTOLEN

  • Spezialkraft: Reiner Tisch
    • An die aktuellen Erwartungen ans Solospiel angepasst
  • Passiv: Rehabilitation
    • An die aktuellen Erwartungen ans Solospiel angepasst
  • Passiv: Verblüffung
    • Sorgt jetzt dafür, dass “Trickschuss” 1 positiven Effekt von getroffenen Zielen entfernt.
    • Schadeneffekte betreffen jetzt Gegner, die immun gegen Massenkontrolle sind, und wenn mehrere Spieler “Verblüffung” einsetzen, werden nicht länger die Schadeneffekte der Beteiligten überschrieben.
  • Waffe: Verhängnisvolle Inspiration
    • Waffenkraft bei mythischer Qualität wurde angepasst – die Waffe hatte vorher zu wenig.

SCHROTFLINTE

  • Mechanik: Patronen
    • Schrotflinten-Basiskräfte bieten jetzt immer die Option, den zuvor geladenen Patronentyp nachzuladen.
    • Animabeseelte Patronen heilen jetzt 2 % der fehlenden Gesundheit und erhöhen erhaltene Heilung um 4 %
    • Der Schaden-über-Zeit-Effekt von Drachenatem-Patronen verursacht nicht länger Schaden bei Zielen, die durch einen Dungeon-Reflexionsschild geschützt sind.
    • Bei Kräften, die alle verbliebenen Patronen verbrauchen, ist jetzt im Tooltip vermerkt, dass sie “alle” Patronen verbrauchen, statt wie bisher “6”.
    • Bei 51+ % Überlebenschance-Animaverteilung gewähren Animabeseelte Patronen und Panzerbrechende Patronen eine passive Bedrohungserhöhung.
      • Das kompensiert den Schadensausfall bei Patronen, die normalerweise zusätzliche Bedrohung erzeugen würden.
    • Das Ausrüsten einer Schrotflinte bei 51+ % Überlebenschance-Animaverteilung gewährt jetzt Animabeseelte Patronen.
  • Spezialkraft: Bestrafungsfan
    • Ersetzt durch Schallwoge
    • Charakteristische Kraft – es kann immer nur 1 charakteristische Kraft benutzt werden.
    • Kostet 3 Energie, 30 Sek. Abklingzeit.
    • Erfordert oder verbraucht keine Patronen.
    • “Schallwoge” verhöhnt und verursacht WBCaA-Schaden mit 10 m Radius und löst einen Schaden-über-Zeit-Effekt aus, der 12 Sekunden anhält.
    • Erhöht den Schutz des Wirkers 6 Sekunden lang um 8.200.
    • Streiftreffer und das Nachladen der Schrotflinte verkürzen die verbleibende Abklingzeit von “Schallwoge”.
    • Skaliert mit Tank-Verteilung und Ausweich-/Verteidigungswert.
    • Verhöhnen durch “Schallwoge” verhindert nicht länger die Wirksamkeit von Verhöhnungseffekten anderer Spieler.
  • Passive Kraft: Gib mir mehr
    • Ersetzt durch Alle Augen zu mir:
    • Erhöht Maximalgesundheit 60 Sekunden lang um 30 %.
    • Ein Streiftreffer innerhalb von 6 Sekunden nach dem Wirken von “Schallwoge” gewährt 4 Sekunden lang 9.000 zusätzlichen Schutz.
  • Spezialkraft: Regenerative Patronen
    • Ersetzt durch Patronenverstärkung:
    • 60 Sek. Abklingzeit, 2 Schrotflinten-Energie.
    • Nicht mehr auf der globalen Abklingzeit.
    • Kann beim Nachladen aktiviert werden (wechselt nicht während des Nachladens).
    • Erhöht Schutz 6 Sekunden lang um 20.400 und entfernt 1 negativen Effekt.
    • Entwicklerkommentar: Spieler der offenen Beta werden bemerken, dass diese Kraft nicht mehr der dortigen Version entspricht. Diese war zwar interessant, passte aber nicht wirklich zu der Funktion, die Tanks als defensive Abklingzeit benötigten.
  • Passiv: Stärkende Patronen
    • Ersetzt durch Aufmunitionierung:
    • Erhöht die Chance, von Streiftreffern getroffen zu werden, um 30 %, solange “Patronenverstärkung” aktiv ist.
  • Elite: Bombardierung
    • Die Interaktion von “Siegel von Nemain” mit “Bombardierung” wurde angepasst:
      • Erhöht nicht länger die Anzahl der Primärziele oder den Schaden beim Primärziel
      • Erhöht die Anzahl der Sekundärziele und den Schaden bei Sekundärzielen
  • Passiv: Streubomben
    • Ersetzt durch Vorherrschaft:
    • Macht aus “Bombardierung” eine Tank-Elitekraft (60 Sek. Abklingzeit).
    • Entfernt Patronenkosten und Anforderung von “Bombardierung”.
    • Wenn ihr in eurer “Bombardierung” steht, erhaltet ihr 40.000 Schutz und seid immun gegen Effekte zur Massenkontrolle.
    • Wenn Verbündete in eurer “Bombardierung” stehen, erhalten sie 7.100 Schutz und sind immun gegen Fallen- und Verwurzelungseffekte.
    • Der Schaden durch “Bombardierung” wird ebenfalls erhöht.
  • Elite: Kniescheibensprenger
    • Streiftreffer-Chance beträgt jetzt 26,9-38,4 %
  • Passiv: Standfestigkeit
    • Hinzugefügt: Wenn ihr einen Streiftreffer erleidet, während der Streiftreffer-Chance-Buff von “Kniescheibensprenger” aktiv ist, erhaltet ihr 5 Sekunden lang 29.100 Schutz.
  • Spezialkraft: Aufräumen
    • Umgestaltet
    • Verbraucht oder erfordert nicht länger Patronen.
    • Kann beim Nachladen aktiviert werden (wechselt nicht während des Nachladens).
    • Der nächste Schrotflinten-Angriff des Wirkers entfernt 1 positiven Effekt von getroffenen Zielen.
    • Entfernt jetzt 10 Sekunden lang 2 negative Effekte plus 1 für jeweils 2 ungeladene Patronen von jedem Gruppenmitglied.
    • “Aufräumen” überprüft und entfernt negative Effekte alle 0,5 Sekunden.
    • “Aufräumen” kann bei jedem Wirkimpuls mehrere negative Effekte entfernen.
  • Passiv: Putzkolonne
    • Wird jetzt beim Entfernen von Lebensverbrennung ausgelöst.
    • Gewährt den Buff jetzt allen Gruppenmitgliedern, wenn “Aufräumen” einen beliebigen Effekt entfernt.
    • Schaden erhöht.
    • Der Schaden kommt jetzt von dem Spieler, der “Aufräumen” gewirkt hat.
    • Bei mehreren Spielern mit “Putzkolonne” werden nicht länger die Effekte voneinander überschrieben.
  • Passiv: Munitionsexperte
    • Erhöht bei 51+ % Überlebenschance-Verteilung die Chance, Animabeseelte Patronen und Panzerbrechende Patronen zu erhalten, und Panzerbrechende Patronen wirken “Lähmung” statt “Schutzlos”
  • Passiv: Stärkende Patronen
    • Gewährt dem Wirker zusätzlich 4 % Streiftreffer-Chance.
  • Passiv: Verstärkte Raketen
    • Erhöht jetzt 10 Sekunden lang die Streiftreffer-Chance um 1,3 %; kann bis zu 3 Mal gestapelt werden
  • Passiv: Kontrollierte Detonation
    • Dauer auf 10 Sekunden verlängert.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den diese Kraft nicht bei verbündeten Spielern im Bereich funktionierte bzw. bei anderen Schrotflintenspielern, die ebenfalle “Kontrollierte Detonation” einsetzten.
  • Passiv: Kondensierte Anima-Patronen
    • Ersetzt durch Ablenkende Anima:
    • Wenn ihr Animabeseelte Patronen ladet, erhöht sich eure Chance, Streiftreffer zu erleiden, 8 Sekunden lang um 10 %.
  • Passiv: Taktischer Schild
    • Gewährt jetzt nach dem Nachladen eurer Schrotflinte 4 Sekunden lang 1.550 Schutz.
  • Passiv: Keine Zeit zum Bluten
    • Ersetzt durch Animaummantelung:
    • Nach 13 erlittenen Streiftreffern werden eure Patronen beim nächsten Nachladen mit Anima überzogen, ihr erhaltet 2 % eurer fehlenden Gesundheit, und erhaltene Heilung wird um 4 % erhöht.
      • Der Effekt ist mit Animabeseelte Patronen stapelbar und löst alle Effekte aus, die durch das Laden von Animabeseelten Patronen aktiviert würden.
      • “Patronenverstärkung” gewährt den Effekt von “Animabeseelte Patronen”, solange “Animaummantelung” aktiv ist.
  • Passiv: Phosphorpatronen
    • Erhöht jetzt den Schaden von Drachenatem-Patronen um 14 %.
    • Die Schadenserhöhung dieser passiven Kraft wird jetzt auf den Basisschaden angerechnet (sie addiert sich also nicht mehr mit anderen Schadenserhöhungen)
  • Waffe: Schrotflinte des heulenden Hundes
    • Die Wirkchance wird jetzt im Tooltip korrekt mit 100 % und nicht mehr mit 75 % angegeben. Der Fix betrifft nur den Tooltip, die Funktionalität war bereits gegeben.
  • Waffe: Sowjetischer Zertrümmerer
    • Erhöht jetzt auch den Schaden von Tailsuran-Patronen.
  • Waffe: Tosender Untergang
    • Gewährt die passiven Kräfte “Alle Augen zu mir”, “Munitionsexperte” und “Vorherrschaft”
  • Waffe: Powerblaster
    • Umgestaltet
    • Erleidet ihr einen Streiftreffer, werden die verbliebenen Abklingzeiten von Kniescheibensprenger und Bombardierung (falls die passive Kraft “Vorherrschaft” ausgerüstet ist) um 2 Sekunden reduziert.

VERSCHIEDENES

  • Ultimativ: Ophanim der Erwachten
    • Der Zielkreis kann jetzt auch in der Bewegung aktiviert werden
    • Der Schaden skaliert jetzt mit der Gesamtkraft des Spielers statt wie bisher mit der Kampfkraft
    • Schaden erhöht. Ein maximal ausgerüsteter Spieler verursacht mit dem Anfangsangriff etwa 400.000 Schaden und anschließend im Schadensbereich ungefähr 8.000 pro Sekunde
    • Erzielt weder kritische noch Streiftreffer und lässt kein Ausweichen zu.
  • Versch.: Heiltrank
    • Heilungsmenge überabeitet: heilt jetzt auf Basis eurer Kraft – je besser eure Ausrüstung wird, desto stärker ist auch euer Heiltrank.
    • Abklingzeit auf 90 Sekunden verlängert.
    • Wird nicht länger durch “erhöhte Heilung” verbessert und erzeugt keine Bedrohung mehr.
    • Kann keine kritische Wirkung mehr erzeugen.
  • Alle passiven Solo-Überlebenskräfte haben jetzt eine Heilungsobergrenze von 15.000 TP
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